*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Interactions Classiques - Attacher un Acteur



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

Je vais seulement utiliser des movers/Interpactors (cela revient au même) qui sont généralement animés avec Matinee. Si vous avez besoin d'apprendre à utiliser Matinee, je vous recommande le Tutorial de Hourences comme point de départ.

J'ai ajouté un static mesh cube dans la map et l'ai converti en Interpactor. Je l'ai ensuite fait fin et allongé dans sa hauteur. Le pivot est au centre et je vais uniquement l'animer de haut en bas.

*Note: Les points de pivot (ou d'origine) des statics meshes servent de point charnière ou de centre de rotation pour les Interpactors. Si vous avez besoin de créer une porte, ou n'importe quel autre objet mobile qui tournera, pivotera ou se balancera, vous aurez besoin de connaître son point de pivot. Il est impossible de redéfinir un point de pivot de façon permanente avec ce moteur. Si vous trouvez un static de porte qui vous plait bien pour en faire une porte pivotante mais que son pivot est en son centre, et bien vous n'avez pas de chance ! Le point de pivot est déterminé lors de la création du static dans un logiciel de 3D mais pas dans UnrealEd.

Attacher un acteur : je vais attacher des acteurs à l'ascenseur que j'ai créé dans le tutorial Lift: Touch. Ce type d'ascenseur s'élève lorsqu'un joueur marche dessus. J'ai créé un système très simple.

D'abord, je vais créer mon ascenseur. Dans ma map, j'ai un mur avec renfoncement et je vais placé l'interpactor dans le fond du renfoncement.




Du côté de Kismet, j'ai créé un nouvel event 'Mover' à partir de l'interpactor et j'ai laissé le StayOpenTime à 1.5 seconde par défaut.




Ensuite je l'ai testé dans la map et cela fonctionnait bien pour moi.

Maintenant, de quoi les ascenseurs ont ils généralement besoin ? D'une sorte de support par exemple. A la place de mettre des cables ou un guide dans le mur, nous allons attacher un autre interpactor juste en dessous qui servira de "soutien". Nous n'avons pas besoin de l'animer puisque nous allons l'attacher. J'ai donc dupliqué l'interpactor de l'ascenseur et l'ai modifié pour qu'il ressemble à un poteau. Je l'ai ensuite placé juste en dessous de mon ascenseur de telle manière que lorsque l'ascenseur est dans sa position la plus haute le poteau soit encore un peu dans le sol, comme s'il poussait l'ascenseur.




Maintenant, attachons le "Poteau" à l'ascenseur :
1) Sélectionnez le poteau et ouvrez ses propriétés.
2) Cliquez sur l'icône verrou dans le coin haut gauche pour verrouiller la fenêtre de propriétés sur cet élément.
3) Sélectionnez l'ascenseur
4) Dans la fenêtre des propriétés (toujours reliée au poteau), dans Attachment / Base, cliquez sur le flèche verte pour dire au poteau que sa base est l'ascenseur.
5) Vérifiez que 'HardAttach' est bien coché

Une fois fait, à chaque fois que vous sélectionnez le poteau, un cadre vert entourera l'objet auquel vous l'avez attaché, comme montré dans l'image suivante:




Ajoutons un emitter au système et attachons le également à notre ascenseur. On dira que c'est de la vapeur qui sort lorsque l'ascenseur s'élève. Après avoir ajouter l'emitter, je l'attache à l'ascenseur de la même manière que le poteau (je bloque la fenêtre de propriétés et lui assigne l'ascenseur comme base).

Maintenant, supposons que je veuille attacher l'emitter seulement une fois que l'ascenseur est en position haute et ensuite le faire descendre en même temps que l'ascenseur. Nous ne pouvons pas attacher l'emitter dés le début, nous devons l'attacher en cours de route. Pour ce faire, nous allons utiliser une action 'Attach to Actor' et l'ajouter au système dans kismet. Lorsque l'ascenseur est en position haute, je vais connecter la sortie "Open Finished" de l'event Mover à l'action 'Attach to actor" faisant référence à l'emitter. Assurez vous que vous avez bien placé l'emitter dans sa nouvelle position de départ. Une fois attaché, il descendra en même temps que l'ascenseur.