*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Interactions Classiques - Ascenseur/Touch



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

Je vais seulement utiliser des movers/Interpactors (cela revient au même) qui sont généralement animés avec Matinee. Si vous avez besoin d'apprendre à utiliser Matinee, je vous recommande le Tutorial de Hourences comme point de départ.

J'ai ajouté un static mesh cube dans la map et l'ai converti en Interpactor. Je l'ai ensuite modifié pour qu'il ressemble à une porte. Le pivot est au centre et je vais uniquement l'animer de haut en bas ou d'un côté et de l'autre. Une porte pivotante nécessitera un point de pivot situé sur sa charnière, et vous aurez à penser où le joueur se trouvera pour qu'il ne soit pas écrasé contre un mur lors de l'ouverture de la porte.

*Note: Les points de pivot (ou d'origine) des statics meshes servent de point charnière ou de centre de rotation pour les Interpactors. Si vous avez besoin de créer une porte, ou n'importe quel autre objet mobile qui tournera, pivotera ou se balancera, vous aurez besoin de connaître son point de pivot. Il est impossible de redéfinir un point de pivot de façon permanente avec ce moteur. Si vous trouvez un static de porte qui vous plait bien pour en faire une porte pivotante mais que son pivot est en son centre, et bien vous n'avez pas de chance ! Le point de pivot est déterminé lors de la création du static dans un logiciel de 3D mais pas dans UnrealEd.

Ascenseur activé lorsqu'on le Ttouche: ce type d'ascenseur s'active lorsque qu'un joueur marche dessus. j'ai créé un système simple.

Utilisons notre "recette de cuisine" que j'ai présenté dans l'Introduction de cette série de tutoriaux:

1) Que souhaitons nous faire ?
Un ascenseur qui s'active quand on le touche.

2) Ingrédients:
1 Mover (l'ascenseur)
1 event Mover
1 Matinee

3) Mélangeons le tout :
Dans la map, j'ai créé un mur avec un renfoncement et j'ai placé l'interpactor au fond du renfoncement.




Du côté de Kismet, j'ai créée un event Mover à partir de l'interpactor et laissé le StayOpenTime à sa valeur par défaut de 1.5 secondes.




4) Testons le. Lancer le jeu et testez le, cela marche bien pour moi.

5) Ajustons le. D'abord, pensez aux collisions et à l'éclairage et corrigez ces problèmes. Ensuite, envisagez tous les problèmes possibles. Que se passe t-il s'il redescend alors qu'un joueur est en dessous ? Bien, les réglages par défaut du mover dans Kimset gèrent tout seul ce genre de problèmes. Le Hit Actor va changer la direction de l'ascenseur et le renvoyer en haut. Bien sûr, vous avez la possibilité de changer cela pour que l'ascenseur tue le joueur. C'est également le moment d'assigner les sons du mover. Vous pouvez faire ceci soit en passant par les propriétés de l'interpactor, soit en ajoutant des PlaySounds activés par un event track dans la Matinee.

6) Ajustements pour les modes solo/multi-joueur. Comme vous l'avez peut-être lu dans la section Mode Solo/Co-op/Multi-joueur, il y a beaucoup de considérations à prendre en compte quelque soit le mode choisit. Ce système tel qu'il est là devrait être OK, et pour le mode solo, et pour le mode multi-joueur. Mais si vous faites de gros changements, vous aurez alors à vous poser quelques questions. Que se passe t-il si deux joueurs se battent dessus, autours ou en dessous ? En fait, il semble que cela devrait fonctionner.