J'ai créé une simple map de test consistant en
un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une
DirectionalLight.
Je vais seulement utiliser des éléments de base
de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.
Je vais seulement utiliser des movers/Interpactors (cela revient
au même) qui sont généralement animés
avec Matinee. Si vous avez besoin d'apprendre à utiliser
Matinee, je vous recommande le Tutorial
de Hourences comme point de départ.
J'ai ajouté un static mesh cube dans la map et l'ai converti
en Interpactor. Je l'ai ensuite modifié pour qu'il ressemble
à une porte. Le pivot est au centre et je vais uniquement
l'animer de haut en bas ou d'un côté et de l'autre.
Une porte pivotante nécessitera un point de pivot situé
sur sa charnière, et vous aurez à penser où
le joueur se trouvera pour qu'il ne soit pas écrasé
contre un mur lors de l'ouverture de la porte.
*Note: Les points de pivot (ou d'origine) des statics meshes
servent de point charnière ou de centre de rotation pour
les Interpactors. Si vous avez besoin de créer une porte,
ou n'importe quel autre objet mobile qui tournera, pivotera
ou se balancera, vous aurez besoin de connaître son point
de pivot. Il est impossible de redéfinir un point de
pivot de façon permanente avec ce moteur. Si vous trouvez
un static de porte qui vous plait bien pour en faire une porte
pivotante mais que son pivot est en son centre, et bien vous
n'avez pas de chance ! Le point de pivot est déterminé
lors de la création du static dans un logiciel de 3D
mais pas dans UnrealEd.
Ascenseur activé lorsqu'on le Ttouche:
ce type d'ascenseur s'active lorsque qu'un joueur marche dessus.
j'ai créé un système simple.
Utilisons notre "recette de cuisine" que j'ai présenté
dans l'Introduction
de cette série de tutoriaux:
1) Que souhaitons nous faire ?
Un ascenseur qui s'active quand on le touche.
2) Ingrédients:
1 Mover (l'ascenseur)
1 event Mover
1 Matinee
3) Mélangeons le tout :
Dans la map, j'ai créé un mur avec un renfoncement
et j'ai placé l'interpactor au fond du renfoncement.
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Du côté de Kismet, j'ai créée un
event Mover à
partir de l'interpactor et laissé le StayOpenTime à
sa valeur par défaut de 1.5 secondes.
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4) Testons le. Lancer le jeu et testez le, cela marche bien
pour moi.
5) Ajustons le. D'abord, pensez aux collisions et à l'éclairage
et corrigez ces problèmes. Ensuite, envisagez tous les
problèmes possibles. Que se passe t-il s'il redescend
alors qu'un joueur est en dessous ? Bien, les réglages
par défaut du mover dans Kimset gèrent tout seul
ce genre de problèmes. Le Hit Actor va changer la direction
de l'ascenseur et le renvoyer en haut. Bien sûr, vous
avez la possibilité de changer cela pour que l'ascenseur
tue le joueur. C'est également le moment d'assigner les
sons du mover. Vous pouvez faire ceci soit en passant par les
propriétés de l'interpactor, soit en ajoutant
des PlaySounds activés par un event track dans la Matinee.
6) Ajustements pour les modes solo/multi-joueur. Comme vous
l'avez peut-être lu dans la section Mode
Solo/Co-op/Multi-joueur, il y a beaucoup de considérations
à prendre en compte quelque soit le mode choisit. Ce
système tel qu'il est là devrait être OK,
et pour le mode solo, et pour le mode multi-joueur. Mais si
vous faites de gros changements, vous aurez alors à vous
poser quelques questions. Que se passe t-il si deux joueurs
se battent dessus, autours ou en dessous ? En fait, il semble
que cela devrait fonctionner.
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