*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Events d'Interaction - Mover



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

Je vais seulement utiliser des movers/Interpactors (cela revient au même) qui sont généralement animés avec Matinee. Si vous avez besoin d'apprendre à utiliser Matinee, je vous recommande le Tutorial de Hourences comme point de départ.

J'ai ajouté un static mesh cube et l'ai converti en Interpactor. Je ne pense que cela puisse être utiliser sur autre chose qu'un Interpactor.

Réglages: Sélectionnez l'Interpactor / Mover dans votre map et ouvrez Kismet. Cliquez droit n'importe où et sélectionnez New Event Using Interpactor / Mover, comme dans l'image ci-dessous :




Maintenant nous avons notre event Mover ainsi q'une Matinee le tout déjà connecté. Cela va déclencher le Pawn Attached lorsqu'un joueur montera sur le mover, et déclencher le Pawn Detached lorsque ce joueur ne sera plus dessus. Cela déclenchera le Open Finished quand le StayOpenTime "sera" à 0 et déclenchera HitActor quand le mover heurtera un joueur.




• StayOpenTime représente la quantité de temps entre le moment où le mouvement est fini (dans un sens ou dans un autre) et le moment où le OpenFinished va se déclencher ou recommencer une nouvelle fois si le joueur est resté sur le mover.

Utilisations : Il y beaucoup de possibilité d'utilisations pour un mover, mais le plus souvent le but est d'activer des objets mobiles, comme les portes, les ascenseurs, les objectifs, etc… sur lesquels le joueur va pouvoir interagir. Dans le cas d'un ascenseur par exemple, vous avez la possibilité d'infliger des dégâts au joueur lorsque celui-ci est heurté par le mover au lieu de faire changer de direction au mover. Si vous ajoutez une action CauseDamage, et la connectez comme montré ci dessous, vous pouvez causer des dégâts à un joueur sous l'ascenseur. Par contre, comme la Matinee ne va plus changer de direction, veillez à faire que les dégâts soient suffisants pour tuer le joueur assez rapidement afin de ne pas rendre les choses plus compliquées..




*Note : Le Movement Group de la Matinee semble être automatiquement réglé sur 'WorldFrame' plutôt que sur 'RelativeToInitial'. Vous pouvez vérifier ceci en cliquant droit sur le Movement Track dans la Matinee et voir lequel est coché. La différence entre ces deux paramètres est que WorldFrame vous permet de changer la position initale du mover sans que cela ne modifie les autres positions. Donc si vous faites une porte et que vous vouliez la déplacer à un autre bout de la pièce, lorsque vous jouerez la Matinee, sa position sera là où vous venez de la déplacer, mais les autres positions seront toujours celles de que vous aviez initialement créées. Donc régler sur RelativeToInitial permet de changer un mover d'endroit et de déplacer également toutes les positions de la Matinee afin de créer un mouvement identique.