*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Interactions Classiques - Activer/Désactiver des
Events ou Triggers




Utilisations: Pour les situations basiques où vous souhaitez désactiver un trigger, ou plus précisément, un event basé sur ce trigger, pour une période de temps ou définitivement. Il existe quatre méthodes pour faire ceci.

*Note : En réalité, vous ne désactivez pas le trigger lui-même mais uniquement les events dans Kismet.

Utilisation Unique: Supposons que vous avez un trigger associé à un event Touch et que vous souhaitiez qu'il ne se déclenche qu'une fois, la manière la plus simple est de régler le MaxTriggerCount de l'event à 1 (ce qu'il est par défaut). Si vous souhaitez également utiliser la sortie Untouched une fois alors mettez cette valeur sur 2 (1 pour le touched et 1 pour le untouched)..

Utilisations Multiples: Il y a 3 méthodes de base pour ça. La première est avec des Toggles, la seconde avec des Gates et la dernière avec des Variables.

Toggles: Basiquement, le système va déclencher un event Touch suivi d'un Toggle qui désactivera l'event, et sera ensuite réactivé par un Delay dont la durée correspond au temps total de ce que vous voulez faire avec cet event. N'oubliez pas de mettre le MaxTriggerCount à 0 pour pouvoir utiliser l'event autant de fois que vous le souhaitez:




Gates: Les gates sont des outils fantastiques. Dans ce cas là, nous allons utiliser les sorties touched et untouched d'un event Touch. Supposons que nous voulions avoir quelque chose qui puisse être utilisé mais qui ne pourra l'être que si un joueur est en dehors d'une certaine zone. Nous allons créer un event Trigger Touch et un event Trigger Used et ajouter une Gate. Dans cet exemple, en fait nous n'allons pas réellement désactiver l'event. Nous allons permettre au trigger de se déclencher autant de fois qu'il veut mais nous allons arrêter le signal qui en sort jusqu'à ce que le joueur quitte la zone et donc que le Untouched se déclenche, rouvrant la Gate et laissant donc passer le signal venant du Used qui déclenchera le Delay. Ici encore, le Delay correspond au temps total de ve que voulez faire avec ce trigger. N'oubliez pas de mettre le MaxTriggerCount à 0 pour pouvoir utiliser l'event autant de fois que vous le souhaitez:




Variables: Il y a quelques façons de faire ceci. Basiquement, nous allons utiliser des variables pour déterminer si un joueur est dans une zone et si oui, permettre à un event Used de se déclencher.

Si vous êtes dans un environnement simple avec seulement un joueur, alors vous pouvez utiliser des variables Booleans. Réglons tout ca pour que True = Inside (à l'intérieur) et False = Outside (à l'extérieur). Le joueur va être à l'extérieur par défaut donc la valeur initiale doit être False. Lorsque le joueur essaye d'utiliser le Used, nous allons comparer le booléen (Compare Bool) et si celui ci est à Inside, alors nous allons permettre au signal de passer. Si le joueur est à l'extérieur, nous ne faisons rien:




Si nous avons besoin de gérer plusieurs joueurs, les booléens ne seront pas adaptés. Donc on va les changer en Int (nombres entiers). A chaque fois qu'un joueur entre dans une zone, le Int Counter va s'incrémenter de 1 et se décrémenter de 1 à chaque fois qu'un joueur sort. Lorsque le joueur utilise le Used, nous allons comparer les valeurs A et B avec un Compare Int, A étant la valeur modifiée par les Int Counters. Avec B mis à 1, si le valeur de A est supérieure ou égale à 1, la sortie A>=B va laisser passé le signal du Used:




Aucune de ces solutions n'est meilleure ou pire que les autres. Vous aurez juste à vous demander laquelle est la plus adaptée à ce que vous souhaitez faire.