*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Events d'Interaction - Trigger Touch (Touché)



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

J'ai ajouté un trigger dans la map. Le Touch Event ne marche généralement pas avec des Static Mesh, Interpactors ou Kactors. Je suppose que c'est lié au point de pivot / origine du static qu'on ne peut pas toucher directement lorsqu'il est situé au milieu du static. De plus, utiliser des triggers est la solution la plus commune, donc autant les utiliser.

*Note : Les triggers et les TriggerVolumes ont la même fonction. On utilisera plutôt un volume qu'un simple trigger pour deux raisons : la première est lorsque vous souhaitez avoir une autre forme de zone collision que celle du trigger (tube : rayon + hauteur). La seconde est lorsque, par exemple, vous souhaitez déclencher le même Event depuis deux endroits différents (par exemple deux portes séparées). Si elles sont sur un même niveau, à la place de mettre deux triggers et deux events, vous pouvez placé un triggervolume et un event.

Réglage: sélectionnez le trigger (ou le triggervolume) dans une vue et ouvrez kismet. Cliquer droit n'importe où et sélectionnez 'New Event using trigger/trigger volume' / Touch, comme dans l'image ci-dessous:




Maintenant nous avons notre event Touch. Cela activera la sortie 'Touched' quand quelque chose entrera dans la zone de collision du trigger. Cela activera la sortie 'Untouched' quand cette chose quittera la zone de collision. Jetons un œil à quelques propriétés...




• bAllowDeadPawns autorisera des morts à toucher le touch Event. Décoché par défaut.

• bLCientSideOnly déterminera si le Touch event se déclenchera en mode online. Décoché par défaut, cela autorise le Touch Event à se déclencher online.

• bEnabled vous permet de contrôler s'il sera activé par défaut, ou activé plus tard à l'aide d'un Toggle. Coché par défaut.

• ForceOverlapping va permettre à plusieurs triggers de se superposer et permettre de donner des priorités à de multiples touch events basés sur ces triggers superposés pour se déclencher tous en même temps. La ligne Priority en dessous permet de contrôler leur ordre.

• bPlayerOnly va contrôler si l'activation vient seulement des joueurs ou alors de n'importe quoi dans le niveau (par exemple des bots ou PNJs.

• bUseInstigator. Les instigators sont assez difficile à expliquer, mais peuvent être utilisés pour définir exactement qui ou quoi va pourvoir interagir avec le trigger. Si vous avez un bot par exemple, avec une référence spéciale, et que vous souhaitiez que lui seul puisse activer ce trigger, alors vous pouvez utiliser un Instigator attaché en bas du Touch Event, et coché cette case pour les relier. Cela peut aussi être utilisé pour contrôler les acteurs qui peuvent déclencher cet Event.

• ClassProximityTypes. En cliquant dans la zone grise et ensuite sur la petite croix verte pour ajouter une ligne, vous pouvez préciser quelles classes d'acteurs sont autorisées à déclencher. Les doubles parenthèses suppriment les lignes.

• MaxTriggerCount contrôle le nombre de fois que le trigger peut être utilisé. Rappelez vous, si vous voulez 1 Touched et 1 Untouched, alors vous aurez à mettre 2. 0 correspond à un nombre illimité d'utilisations.

• Priority contrôle la suite de déclenchements lorsque vous avez des triggers superposés.

• RetriggerDelay contrôle le temps entre deux déclenchements. Généralement, 0.1 est la valeur la plus basse que vous voudrez utiliser, 0 pourrait être plus rapide mais il se peut que cela fasse "spammer" Kismet et devrait donc être évité.

Utilisations: Il y a des possibilités presque infinies d'utilisations de trigger Touch : pour ouvrir une porte, activer un ascenseur, allumer ou éteindre une lumière ou un emitter, ou déterminer si un joueur est dans ou en dehors d'une certaine zone, pour changer de niveau, charger une autre partie de niveau, pour faire apparaître ou détruire des ennemis, ou créer un piège. Votre limite est votre imagination.