*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Events d'Interaction - Take Damage (Dégâts)



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

J'ai ajouté un static mesh en forme de cube dans la map. J'ai noté, que offline, en mode solo, les statics meshes peuvent prendre des dégâts et déclencher des Take Damage Events. Cependant, j'ai des doutes sur leur fonctionnement en mode multi-joueur online, je penses que le static mesh devrait plutôt être un Interpactor. Cela peut également fonctionner avec des Kactors, mais j'imagine qu'il y aura peut-être également des problèmes online … ou peut-être pas … en fait j'en sais rien. Donc pour l'instant, je vais convertir mon static mesh en interpactor et continuer comme ca...

Réglages: Sélectionnez l'Interpactor / Mover dans votre map et ouvrez Kismet. Cliquez droit n'importe où et sélectionnez New Event Using Interpactor / Take Damage, comme dans l'image ci-dessous :




Maintenant nous avons notre event Take Damage qui va se déclencher quand l'Interpactor recevra des dégâts. Regardons quelques unes de ses propriétés...




• bEnabled vous permet de contrôler s'il sera activé par défaut, ou activé plus tard à l'aide d'un Toggle.

• bPlayerOnly va contrôler si les dégâts viennent seulement des joueurs ou alors de n'importe quoi dans le niveau (par exemple des bots ou PNJs)..

• Damage Threshold représente la quantité totale de dégâts nécessaire que l'Interpactor doit recevoir avant que l'event se déclenche. La connexion nommé 'Damage Taken' situé dans le bas de l'event (je pense) prend la priorité sur cette valeur et permet de modifier cette valeur durant le jeu par le biais d'autres variables.

• DamageTypes sont les types de dégâts que l'objet interprétera comme des dégâts. Par exemple, si vous souhaitez que votre event ne se déclenche qu'avec de grosses explosions, mais pas avec de petites armes, vous devrez spécifier "explosive weaponry" ici. Bien sûr, les termes seront différents suivant les jeux et les éditeurs. Cliquez sur la partie grise, et ensuite sur la croix verte pour créer une nouvelle ligne. Vous serez ainsi capable de désigner le type de dégâts. Cliquez sur les parenthèses pour enlever les lignes et vider ce paramètre.

• IgnoreDamageTypes est juste l'opposé de DamageTypes. C'est ici que vous préciserez quels dégâts doivent être ignorés par l'objet. Pour suivre l'exemple précédent, vous metterez ici les petites armes.

• MaxTriggerCount contrôle le nombre de fois que le trigger peut être utilisé. Rappelez vous, si vous voulez 1 Touched et 1 Untouched, alors vous aurez à mettre 2. 0 correspond à un nombre illimité d'utilisations.

• MinDamageCount est le minimum de dégâts que l'objet est autorisé à prendre en compte.

Utilisations: Il peut y avoir beaucoup de situations où l'event Take Damage peut être utile. Par exemple, une porte servant d'objectif, à laquelle vous indiqué combien de dégâts elle doit prendre avant d'être détruite, permettant au joueur de passer dans la zone suivante. Ou, dans une map multi-joueur, vous pouvez créer une porte qui s'ouvre si elle subit des dégâts et donc permettre de l'ouvrir avant même d'être à proximité. Ou également, avec un bouton, qui pourrait être activé lorsque vous tirez dessus. Il y a donc beaucoup d'utilisations possibles.