J'ai créé une simple map de test consistant en
un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une
DirectionalLight.
Je vais seulement utiliser des éléments de base
de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.
J'ai ajouté un static mesh en forme de cube dans la map.
J'ai noté, que offline, en mode solo, les statics meshes
peuvent prendre des dégâts et déclencher
des Take Damage Events. Cependant, j'ai des doutes sur leur
fonctionnement en mode multi-joueur online, je penses que le
static mesh devrait plutôt être un Interpactor.
Cela peut également fonctionner avec des Kactors, mais
j'imagine qu'il y aura peut-être également des
problèmes online … ou peut-être pas …
en fait j'en sais rien. Donc pour l'instant, je vais convertir
mon static mesh en interpactor et continuer comme ca...
Réglages: Sélectionnez l'Interpactor
/ Mover dans votre map et ouvrez Kismet. Cliquez droit n'importe
où et sélectionnez New Event Using Interpactor
/ Take Damage, comme dans l'image ci-dessous :
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Maintenant nous avons notre event Take Damage qui va se déclencher
quand l'Interpactor recevra des dégâts. Regardons
quelques unes de ses propriétés...
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• bEnabled vous permet de contrôler s'il sera activé
par défaut, ou activé plus tard à l'aide
d'un Toggle.
• bPlayerOnly va contrôler si les dégâts
viennent seulement des joueurs ou alors de n'importe quoi dans
le niveau (par exemple des bots ou PNJs)..
• Damage Threshold représente la quantité
totale de dégâts nécessaire que l'Interpactor
doit recevoir avant que l'event se déclenche. La connexion
nommé 'Damage Taken' situé dans le bas de l'event
(je pense) prend la priorité sur cette valeur et permet
de modifier cette valeur durant le jeu par le biais d'autres
variables.
• DamageTypes sont les types de dégâts que
l'objet interprétera comme des dégâts. Par
exemple, si vous souhaitez que votre event ne se déclenche
qu'avec de grosses explosions, mais pas avec de petites armes,
vous devrez spécifier "explosive weaponry"
ici. Bien sûr, les termes seront différents suivant
les jeux et les éditeurs. Cliquez sur la partie grise,
et ensuite sur la croix verte pour créer une nouvelle
ligne. Vous serez ainsi capable de désigner le type de
dégâts. Cliquez sur les parenthèses pour
enlever les lignes et vider ce paramètre.
• IgnoreDamageTypes est juste l'opposé de DamageTypes.
C'est ici que vous préciserez quels dégâts
doivent être ignorés par l'objet. Pour suivre l'exemple
précédent, vous metterez ici les petites armes.
• MaxTriggerCount contrôle le nombre de fois que
le trigger peut être utilisé. Rappelez vous, si
vous voulez 1 Touched et 1 Untouched, alors vous aurez à
mettre 2. 0 correspond à un nombre illimité d'utilisations.
• MinDamageCount est le minimum de dégâts
que l'objet est autorisé à prendre en compte.
Utilisations: Il peut y avoir beaucoup de situations
où l'event Take Damage peut être utile. Par exemple,
une porte servant d'objectif, à laquelle vous indiqué
combien de dégâts elle doit prendre avant d'être
détruite, permettant au joueur de passer dans la zone
suivante. Ou, dans une map multi-joueur, vous pouvez créer
une porte qui s'ouvre si elle subit des dégâts
et donc permettre de l'ouvrir avant même d'être
à proximité. Ou également, avec un bouton,
qui pourrait être activé lorsque vous tirez dessus.
Il y a donc beaucoup d'utilisations possibles.
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