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Une 'Variable Nommée'
est utilisée pour créer la même variable
dans plusieurs endroits différents sans devoir faire
des liens multiples fouillis à chaque fois qui viendraient
encombrer la fenêtre du Kismet. Une 'variable nommée'
peut être utilisée dans une sous séquence.
Ceci dit, cette sous séquence doit être dans un
niveau de hiérarchie inférieur par rapport à
la variable. En d'autres termes, une 'variable nommée'
créée dans une sous séquence n'est pas
inscrite directement dans la fenêtre principale du Kismet.
• Une 'variable nommée' est toujours noire dans
le Kismet (à moins d'être sélectionnée
comme dans la figure ci-dessous) jusqu'à ce qu'elle soit
affectée à une valeur. A ce moment, elle prend
alors la même couleur que le type de valeur à laquelle
elle est liée. Par exemple, dans les images ci-dessous,
la 'variable nommée' vire au violet après connexion
à une variable objet..
• Le champ 'VarName' est l'endroit où vous notez
le nom de la 'Variable Nommée'. Ceci doit être
fait dans le champ de la variable dont vous voulez que la 'Variable
Nommée' prenne les propriétés.
Dans l'image ci-dessous je vais taper 'Test' dans le champ 'VarName'
de l'objet.
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Dans l'image ci-dessous, j'ai tapé 'Test'
dans le champ 'FindVarName' de la 'variable nommée'.
Ainsi sera trouvé le même nom dans le champ 'VarNam'
de référence de l'objet que celui tapé
dans le champ 'Test'.
Maintenant que le champ 'VarName' de l'objet et que le champ
'FindVarName' de la 'variable nommée' correspondent,
la variable nommée passe d'une croix rouge à un
signet vert indiquant que l'ensemble fonctionne.
• Note : dans certaines versions de l'Ued, la variable
nommée ne passera pas au vert tant que la référence
de l'objet et la variable nommée ne seront pas attachées
dans un système Kismet. En d'autres mots, les deux variables
auront besoin d'être connectées à des actions
et le Kismet fermé puis re-ouvert pour enfin voir apparaître
ce signet vert indiquant que tout est bon.
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