*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Named Variables




Une 'Variable Nommée' est utilisée pour créer la même variable dans plusieurs endroits différents sans devoir faire des liens multiples fouillis à chaque fois qui viendraient encombrer la fenêtre du Kismet. Une 'variable nommée' peut être utilisée dans une sous séquence. Ceci dit, cette sous séquence doit être dans un niveau de hiérarchie inférieur par rapport à la variable. En d'autres termes, une 'variable nommée' créée dans une sous séquence n'est pas inscrite directement dans la fenêtre principale du Kismet.

• Une 'variable nommée' est toujours noire dans le Kismet (à moins d'être sélectionnée comme dans la figure ci-dessous) jusqu'à ce qu'elle soit affectée à une valeur. A ce moment, elle prend alors la même couleur que le type de valeur à laquelle elle est liée. Par exemple, dans les images ci-dessous, la 'variable nommée' vire au violet après connexion à une variable objet..

• Le champ 'VarName' est l'endroit où vous notez le nom de la 'Variable Nommée'. Ceci doit être fait dans le champ de la variable dont vous voulez que la 'Variable Nommée' prenne les propriétés.

Dans l'image ci-dessous je vais taper 'Test' dans le champ 'VarName' de l'objet.



Dans l'image ci-dessous, j'ai tapé 'Test' dans le champ 'FindVarName' de la 'variable nommée'. Ainsi sera trouvé le même nom dans le champ 'VarNam' de référence de l'objet que celui tapé dans le champ 'Test'.

Maintenant que le champ 'VarName' de l'objet et que le champ 'FindVarName' de la 'variable nommée' correspondent, la variable nommée passe d'une croix rouge à un signet vert indiquant que l'ensemble fonctionne.

• Note : dans certaines versions de l'Ued, la variable nommée ne passera pas au vert tant que la référence de l'objet et la variable nommée ne seront pas attachées dans un système Kismet. En d'autres mots, les deux variables auront besoin d'être connectées à des actions et le Kismet fermé puis re-ouvert pour enfin voir apparaître ce signet vert indiquant que tout est bon.