*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Prologue - Kismet Prototyping



Beim Aufsetzen von Kismetsequenzen, die aus mehreren als ein paar Anweisungen bestehen, habe ich festgestellt, dass das Benutzen von Greymaps sehr nützlich ist, um Kismet zu testen und für den späteren Fall zu speichern, wenn ich mal vergessen habe wie genau etwas funktioniert hatte. Wenn du auch mit vielen Anweisungen zu tun hast, kann das die Rebuildzeiten stark verkürzen, falls du einen Rebuild benötigst. Daher empfehle ich folgende Vorgehensweise:

1) Erstelle eine Greymap als Grundlage, die du jedes mal als Anfang benutzt. Ein wenig BSP, ein Playerstart und ein Light sollten ausreichen. Lass die Map so und gib ihr einen Namen wie "Greymap".

2) Wenn du für eine Kismetszene eine kleine Versuchsumgebung brauchst, öffne die Greymap und speichere sie gleich unter einem Namen, der beschreibt was du ausprobierst, zum Beispiel "DoorAndButton" oder "ExplodingChair".

3) An der Versuchsmap kannst du so lange arbeiten, bis alles funktioniert.

4) Speichere deine Versuche und hebe sie auf, falls du irgendwann mal darauf zurückgreifen musst. Manchmal kann man Teile der Verschaltungen auch wiederverwerten und kann sie aus vorhandenen Versuchen einfach rauskopieren.

5) Kopiere am Ende das ganze Kismet in die Originalmap.

Vorteile dadurch:
Kleine Testmaps haben nur geringe Dateigröße.
Das Rebuilden geht um ein vielfaches schneller.
Das Testen und Debuggen geht schneller
Anstatt nach jedem Spawn erst durch das halbe Level laufen zu müssen, spawnst du dort wo du auch hinmusst.
Von Zeit zu Zeit entsteht so eine Ansammlung nützlicher Funtkionen, auf die man beliebig zurückgreifen kann

Nachteile:
Es kostet ein bisschen Zeit die Greymap zu öffnen, als neue Datei zu speichern und hinterher die Strukturen in die eigentliche Map zu übertragen.

Ich denke dass hier gut erkennbar ist, dass die Vorteile klar überwiegen. Vor allem wenn du Kismet Strukturen über verschiedene Levels per Copy&Paste übertragen kannst.

Ich würde dir außerdem nahelegen, dass du alles kommentierst, was dir als sinnvoll erscheint: Welche Emitter werden referenziert, Mover, Volumen, Trigger, Triggervolumes und Remoteevents. Wenn du Teilstrukturen in ein anderes Level überträgst, erkennst du dadurch leichter, nach welchen Actoren du in etwa suchen musst.