|
|
|
|
*Note:
I created the most of the tutorials using the Roboblitz and
Gears of War editors. Based on the engine, and the version,
some properties specified may be in slightly different locations
than what is displayed in the screenshots.
If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal
Wiki.
For UT3: Waylon's
Tutorials. |
|
|
|
|
Prologue - Kismet Prototyping
|
Beim Aufsetzen von Kismetsequenzen, die aus mehreren als ein
paar Anweisungen bestehen, habe ich festgestellt, dass das Benutzen
von Greymaps sehr nützlich ist, um Kismet zu testen und
für den späteren Fall zu speichern, wenn ich mal vergessen
habe wie genau etwas funktioniert hatte. Wenn du auch mit vielen
Anweisungen zu tun hast, kann das die Rebuildzeiten stark verkürzen,
falls du einen Rebuild benötigst. Daher empfehle ich folgende
Vorgehensweise:
1) Erstelle eine Greymap als Grundlage, die du jedes mal als
Anfang benutzt. Ein wenig BSP, ein Playerstart und ein Light
sollten ausreichen. Lass die Map so und gib ihr einen Namen
wie "Greymap".
2) Wenn du für eine Kismetszene eine kleine Versuchsumgebung
brauchst, öffne die Greymap und speichere sie gleich unter
einem Namen, der beschreibt was du ausprobierst, zum Beispiel
"DoorAndButton" oder "ExplodingChair".
3) An der Versuchsmap kannst du so lange arbeiten, bis alles
funktioniert.
4) Speichere deine Versuche und hebe sie auf, falls du irgendwann
mal darauf zurückgreifen musst. Manchmal kann man Teile
der Verschaltungen auch wiederverwerten und kann sie aus vorhandenen
Versuchen einfach rauskopieren.
5) Kopiere am Ende das ganze Kismet in die Originalmap.
Vorteile dadurch:
Kleine Testmaps haben nur geringe Dateigröße.
Das Rebuilden geht um ein vielfaches schneller.
Das Testen und Debuggen geht schneller
Anstatt nach jedem Spawn erst durch das halbe Level laufen zu
müssen, spawnst du dort wo du auch hinmusst.
Von Zeit zu Zeit entsteht so eine Ansammlung nützlicher
Funtkionen, auf die man beliebig zurückgreifen kann
Nachteile:
Es kostet ein bisschen Zeit die Greymap zu öffnen, als
neue Datei zu speichern und hinterher die Strukturen in die
eigentliche Map zu übertragen.
Ich denke dass hier gut erkennbar ist, dass die Vorteile klar
überwiegen. Vor allem wenn du Kismet Strukturen über
verschiedene Levels per Copy&Paste übertragen kannst.
Ich würde dir außerdem nahelegen, dass du alles kommentierst,
was dir als sinnvoll erscheint: Welche Emitter werden referenziert,
Mover, Volumen, Trigger, Triggervolumes und Remoteevents. Wenn
du Teilstrukturen in ein anderes Level überträgst,
erkennst du dadurch leichter, nach welchen Actoren du in etwa
suchen musst.
|
|
|
|
|
|