*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Events d'Interaction - Trigger Used (Utilisé)



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

J'ai ajouté un trigger dans la map, et l'ai forcé à être visible dans le jeu pour pouvoir savoir où il se trouve et pouvoir l'utiliser. Pour ce faire, j'ai ouvert ses propriétés (sous Advanced ou Display) et j'ai décoché 'bHidden'. En réalité, pour une vraie map, il ne faudrait pas faire cela, mais plutôt utiliser un objet sur lequel on appliquerai un 'SetMaterial' ou un 'SetStaticMesh' pour montrer visuellement que le bouton est actif ou inactif (ouvert ou éteint). Faire cela nécessite des Interpactors et non de simples StaticMeshes. Des KActors devraient fonctionner mais je ne l'ai pas testé.

Réglage : Sélectionnez le trigger dans votre map, et ouvrez Kismet. Cliquez droit n'importe où et sélectionnez New Event Using trigger / Used, comme dans l'image ci-dessous




Maintenant nous avons notre event Used. Il se déclenchera quand un joueur se placera à côté et utilisera le bouton action du jeu. Regardons quelques unes de ses propriétés...




• bAimToInteract va empêcher l'Event d'être déclenché si le joueur ne regarde pas directement le trigger. Coché par défaut.

• bLCientSideOnly déterminera si le Used event se déclenchera en mode online. Décoché par défaut, cela autorise le Used Event à se déclencher online.

• bEnabled vous permet de contrôler s'il sera activé par défaut, ou activé plus tard à l'aide d'un Toggle. Coché par défaut.

• bPlayerOnly va contrôler si l'activation vient seulement des joueurs ou alors de n'importe quoi dans le niveau (par exemple des bots ou PNJs)..

• bInteractDistance détermine la distance depuis laquelle le joueur peut activer le trigger.

• InteractIcon. C'est une petite icône qui peut être affichée à l'écran quand le joueur est dans la zone définie par le InteractDistance. Vous pouvez définir cet icône en la sélectionnant dans le generic browser et en cliquant sur le petite flèche verte. Je suspecte que cette icône doive faire partie d'une UIScene, mais je n'en suis pas sûr.

• InteractionText apparaîtra à l'écran devant le trigger. Vous pouvez remplir ce champ vous même.

• MaxTriggerCount contrôle le nombre de fois que le trigger peut être utilisé. Rappelez vous, si vous voulez 1 Touched et 1 Untouched, alors vous aurez à mettre 2. 0 correspond à un nombre illimité d'utilisations.

• Priority contrôle la suite de déclenchements lorsque vous avez des triggers superposés.

• RetriggerDelay contrôle le temps entre deux déclenchements. Généralement, 0.1 est la valeur la plus basse que vous voudrez utiliser, 0 pourrait être plus rapide mais il se peut que cela fasse "spammer" Kismet et devrait donc être évité.

Utilisations : Il y a beaucoup d'utilisations pour le Used Event, mais la plupart servent à activer des portes, ascenseurs ou des objectifs, etc.