*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Prologue - Prototypage Kismet



Pour mettre au point des séquences Kismet qui contiennent plus que de simples instructions, j'ai trouvé utile d'utiliser des maps vides pour tester mes séquences et aussi pour faire des sauvegardes dans le cas où j'aurai oublié comment faire quelque chose. Cela permet aussi d'avoir des temps de rebuild courts si des modifications de votre séquence nécessitent des rebuilds fréquents. Donc je recommande la démarche suivante pour tester vos séquences:

1) Créez une map basique qui vous servira de base pour vos différentes maps de test. Un BSP simple, un playerstart et une light suffisent. Sauvegardez cette map de base et nommer là avec un nom basique.

2) Lorsque vous avez à tester une séquence Kismet, ouvrez votre map de base et sauvegardez la immédiatement avec le nom de ce que vous allez tester, par exemple : "PorteBouton", "ChaiseExplosive"…

3) Testez votre séquence Kismet jusqu'a ce que cela marche.

4) Sauvegardez la et rangez la dans un lieu sûr au cas où vous auriez besoin de refaire la même chose un an après sans ne plus savoir comment faire. Ou alors, vous pourriez avoir à créer une autre séquence mais avoir besoin d'une partie de celle ci.

5) Déplacez le Kismet dans votre vrai map.

Aspects positifs:
- maps de petites tailles et donc chargement rapide.
- temps de rebuild plus rapides.
- test et debugage plus rapides.
- au lieu d'apparaître à l'autre bout de la map et d'avoir à la traverser complètement pour tester votre séquence, vous pouvez apparaître où vous voulez.
- se fabriquer une bibliothèque de séquences Kismet de base.

Aspects Négatifs :
- Vous perdrez un peu de temps à ouvrir la map de base, la sauvegarder sous un autre nom une fois finie et à ré-importer le tout dans votre vraie map.

J'espère que vous verrez que les avantages contrebalancent largement les inconvénients. Spécialement quand vous copiez/collez vos séquences dans vos maps.

Je vous conseille vivement de commenter les différentes parties de vos séquences : les emitters auxquels vous faites référence, les movers, les volumes, les triggers, les triggervolumes, aussi bien que vos events d'interaction et de contrôle. Quand vous faites un copié/collé dans vos maps, c'est bien plus facile de trouver et réattacher des acteurs référencés quand vous les commentez dans Kismet.