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*Note:
I created the most of the tutorials using the Roboblitz and
Gears of War editors. Based on the engine, and the version,
some properties specified may be in slightly different locations
than what is displayed in the screenshots.
If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal
Wiki.
For UT3: Waylon's
Tutorials. |
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Prologue - Prototypage Kismet
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Pour mettre au point des séquences Kismet qui contiennent
plus que de simples instructions, j'ai trouvé utile d'utiliser
des maps vides pour tester mes séquences et aussi pour
faire des sauvegardes dans le cas où j'aurai oublié
comment faire quelque chose. Cela permet aussi d'avoir des temps
de rebuild courts si des modifications de votre séquence
nécessitent des rebuilds fréquents. Donc je recommande
la démarche suivante pour tester vos séquences:
1) Créez une map basique qui vous servira de base pour
vos différentes maps de test. Un BSP simple, un playerstart
et une light suffisent. Sauvegardez cette map de base et nommer
là avec un nom basique.
2) Lorsque vous avez à tester une séquence Kismet,
ouvrez votre map de base et sauvegardez la immédiatement
avec le nom de ce que vous allez tester, par exemple : "PorteBouton",
"ChaiseExplosive"…
3) Testez votre séquence Kismet jusqu'a ce que cela marche.
4) Sauvegardez la et rangez la dans un lieu sûr au cas
où vous auriez besoin de refaire la même chose
un an après sans ne plus savoir comment faire. Ou alors,
vous pourriez avoir à créer une autre séquence
mais avoir besoin d'une partie de celle ci.
5) Déplacez le Kismet dans votre vrai map.
Aspects positifs:
- maps de petites tailles et donc chargement rapide.
- temps de rebuild plus rapides.
- test et debugage plus rapides.
- au lieu d'apparaître à l'autre bout de la map
et d'avoir à la traverser complètement pour tester
votre séquence, vous pouvez apparaître où
vous voulez.
- se fabriquer une bibliothèque de séquences Kismet
de base.
Aspects Négatifs :
- Vous perdrez un peu de temps à ouvrir la map de base,
la sauvegarder sous un autre nom une fois finie et à
ré-importer le tout dans votre vraie map.
J'espère que vous verrez que les avantages contrebalancent
largement les inconvénients. Spécialement quand
vous copiez/collez vos séquences dans vos maps.
Je vous conseille vivement de commenter les différentes
parties de vos séquences : les emitters auxquels vous
faites référence, les movers, les volumes, les
triggers, les triggervolumes, aussi bien que vos events d'interaction
et de contrôle. Quand vous faites un copié/collé
dans vos maps, c'est bien plus facile de trouver et réattacher
des acteurs référencés quand vous les commentez
dans Kismet.
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