*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Eléments Interactifs - Emitters



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

Les emitters sont très simple à utiliser avec Kismet, mais il y a cependant quelques choses à se rappeler lorsque vous les utiliser.

1) Est-ce un 'constant emitter' (emitter régulier) ou un burst emitter (emitter irrégulier) ?
En d'autres mots, lorsqu'il est activé, est-ce qu'il tourne en boucle ? (comme la fumée d'un feu qui ne s'arrêterait pas). Ou s'agit-il d'un feu qui n'émettrai de la fumée ou des étincelles que de temps en temps (toutes les x secondes par exemple) ? Si c'est un 'constant emitter', et que vous souhaitiez l'éteindre après un certain temps, connectez simplement la sortie d'un Toggle à un Delay, et connectez la sortie du Delay sur le Off du Toggle pour boucler le tout.

2) Est-ce que l'emitter est actif dès le lancement de la map ?
Cela se configure avec le booléen 'AutoActivate' dans les propriétés de l'emitter lui-même. Soit il est activé lorsque la map se lance et il sera éteint par la suite, soit l'inverse.

C'est à peu près tout, utilisez une action Toggle pour les activer/désactiver, comme montré ci dessous. Utiliser un Toggle vous permet de contrôler l'emitter autant de fois que nécessaire.