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*Note:
I created the most of the tutorials using the Roboblitz and
Gears of War editors. Based on the engine, and the version,
some properties specified may be in slightly different locations
than what is displayed in the screenshots.
If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal
Wiki.
For UT3: Waylon's
Tutorials. |
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Eléments Interactifs - Emitters
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J'ai créé une simple map de test consistant en
un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une
DirectionalLight.
Je vais seulement utiliser des éléments de base
de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.
Les emitters sont très simple à utiliser avec
Kismet, mais il y a cependant quelques choses à se rappeler
lorsque vous les utiliser.
1) Est-ce un 'constant emitter' (emitter régulier) ou
un burst emitter (emitter irrégulier) ?
En d'autres mots, lorsqu'il est activé, est-ce qu'il
tourne en boucle ? (comme la fumée d'un feu qui ne s'arrêterait
pas). Ou s'agit-il d'un feu qui n'émettrai de la fumée
ou des étincelles que de temps en temps (toutes les x
secondes par exemple) ? Si c'est un 'constant emitter', et que
vous souhaitiez l'éteindre après un certain temps,
connectez simplement la sortie d'un Toggle à un Delay,
et connectez la sortie du Delay sur le Off du Toggle pour boucler
le tout.
2) Est-ce que l'emitter est actif dès le lancement de
la map ?
Cela se configure avec le booléen 'AutoActivate' dans
les propriétés de l'emitter lui-même. Soit
il est activé lorsque la map se lance et il sera éteint
par la suite, soit l'inverse.
C'est à peu près tout, utilisez une action Toggle
pour les activer/désactiver, comme montré ci dessous.
Utiliser un Toggle vous permet de contrôler l'emitter
autant de fois que nécessaire.
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