*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Destructions Programmées - Destruction de Prefabs



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

J'ai ajouté un static mesh en forme de cube dans ma map, l'ai converti en Interpactor et l'ai modifié pour le rendre plutôt fin.

Qu'est-ce qu'un Prefab?
Un Prefab est un assemblage d'acteurs et/ou de Kismet qui est sauvé dans un package et peut être reproduit dans votre map en étant manipulé comme un seul objet. En d'autres mots, vous pouvez créer un système de porte, le sauver comme un tout, le dupliquer et le placer autre part. Vous n'avez donc pas à tout recréer chaque fois que vous souhaitez faire une porte identique autre part.
***Les avantages:
Vous le créez une seule fois, le sauvez et pouvez l'utiliser autant de fois que vous voulez. Permet de propager simplement les changements faits sur un exemplaire à toutes les autres copies.
***Les inconvénients:
Utiliser trop le même prefab peut rendre votre map visuellement trop répétitive. Les Prefabs peuvent être 'mis à jour' n'importe quand, cependant, si vous aviez modifié des exemplaires, ils seront également mis à jour. Le dernier inconvénient est que vous n'avez de 'Select All Prefabs of this Type" (vous n'avez pas la possibilité de sélectionner tous les prefabs du même type d'un seul coup).

Créer des Prefabs:
Pour créer un Prefab, sélectionnez les acteurs qui feront partie de votre Prefab. Cliquez droit dessus et sélectionnez 'Create Prefab'. Si un kismet est attaché à un des acteurs, la séquence Kismet sera elle aussi incorporée. Dans ce cas là, votre Kismet doit être dans sa propre sous séquence, car le Prefab prend tous les Kismet présents dans la même sous séquence. Après avoir créé votre Prefab, vous devez le sauvegarder. Les Prefabs sont sauvegardés dans des packages comme pour les textures, statics etc … vous avez donc aussi la possibilité de les sauver dans le package de la map elle même. Si vous avez des Kismet attachés, il vous sera demandé si vous voulez les inclure. Enfin, Ued vous demandera si vous souhaitez remplacer ou non les éléments que vous aurez sélectionnés pour faire votre Prefab, par un exemplaire de votre Prefab.

Placer des Prefabs:
Comme pour placer un static mesh, sélectionnez le Prefab dans le Generic Browser, cliquez droit dans votre map et faites 'place Prefab here'. Vous verrez apparaître un exemplaire accompagné d'un gros P situé au centre de pivot du Prefab. Vous pouvez sélectionner le Prefab complet en cliquant sur n'importe quelle partie ou en sélectionnant le gros P. Si vous souhaitez sélectionner uniquement une partie de votre Prefab, vous devez changer le type de sélection de 'Whole' (tout) en 'Piece' (morceau) en cliquant sur l'icône P dans la barre d'outil.

Modifier des Prefabs:
Si vous souhaitez faire des changements sur un Prefab que vous avez déjà créé, sélectionnez n'importe quel exemplaire et faites vos modifications. Une fois fini, cliquer droit dessus et sélectionnez ' Update Prefabs from this Instance' (mettre à jour les prefabs depuis cet exemplaire). Cela va propager les mêmes modifications à tous les autres exemplaires. N'oubliez pas de re-sauvegardez la map ou le package qui contient le Prefab.

Maintenant, utilisons toutes ces connaissances pour créer un Prefab destructible à placer dans une map.

Prefab destructible : Les destructions dans un niveau peuvent être faites de différentes manières, mais les deux façons les plus communes sont avec un event dans le niveau (comme un trigger touch) ou quand l'objet reçoit directement des dégâts (venant d'un joueur par exemple). Je vais utiliser le dernier système de destruction montré dans le tutorial Destruction par Dégâts/Events comme base pour construire notre prefab.

J'ai donc déjà le système assemblé et prêt à être utilisé. Je me suis également assuré que le Kismet associé est bien isolé dans sa propre sous séquence.

1) Sélectionnez tous les objets, cliquez droit et choisissez 'create prefab'.




2) ) Indiquez où le prefab doit être sauvé. Dans mon exemple, je l'ai sauvé dans un groupe nommé Prefabs dans le package de la map. Ensuite, on me demande si je veux inclure le Kismet, je réponds oui. Enfin, on me demande si je veux remplacer les éléments sélectionnés par un exemplaire de mon prefab et je réponds oui également.






3) Testez le et voyez si cela fonctionne correctement.

4) Sauvez le. Si vous l'avez placé dans le package de votre map, alors sauvez votre map. Si vous l'avez mis dans un package différent alors sauvez le package.

5) Maintenant vous pouvez sélectionner le prefab dans le generic browser et en placer de nouveaux exemplaires. Ou vous pouvez dupliquer celui qui est dans votre map, le déplacer et le dupliquer encore et encore.

C'est a peu près tout. Les prefabs sont très utiles pour éparpiller des petits systèmes simples un peu partout dans votre map pour lui donner un peu plus de vie.