*Note: I created the most of the tutorials using the Roboblitz and Gears of War editors. Based on the engine, and the version, some properties specified may be in slightly different locations than what is displayed in the screenshots.

If you need to learn how to create a basic map I would reccomend:
For UT99, UT2K3 & UT2K4: the Unreal Wiki.
For UT3: Waylon's Tutorials.



Events d'Interaction - Destroyed (Détruit)



J'ai créé une simple map de test consistant en un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une DirectionalLight.

Je vais seulement utiliser des éléments de base de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.

J'ai ajouté un static mesh en forme de cube dans la map et l'ai converti en un Interpactor. L'Event Destroyed ne fonctionnera pas avec des static meshes mais seulement avec des Interpactors ou Kactors.

Réglages : Sélectionnez l'Interpactor / Mover dans votre map et ouvrez Kismet. Cliquez droit n'importe où et sélectionnez New Event Using Interpactor / Destroyed, comme dans l'image ci-dessous:




Maintenant nous avons notre event Destroyed qui se déclenchera lorsque l'Interpactor sera détruit. Regardons quelques unes de ses propriétés...




• bLCientSideOnly déterminera si l'Event se déclenchera en mode online. Décoché par défaut, cela autorise l'Event à se déclencher online.

• bEnabled vous permet de contrôler s'il sera activé par défaut, ou activé plus tard à l'aide d'un Toggle.

• bPlayerOnly va contrôler si les dégâts viennent seulement des joueurs ou alors de n'importe quoi dans le niveau (par exemple des bots ou PNJs)..

• MaxTriggerCount contrôle le nombre de fois que le trigger peut être utilisé. Rappelez vous, si vous voulez 1 Touched et 1 Untouched, alors vous aurez à mettre 2. 0 correspond à un nombre illimité d'utilisations.

• Priority contrôle la suite de déclenchements lorsque vous avez des triggers superposés.

• RetriggerDelay contrôle le temps entre deux déclenchements. Généralement, 0.1 est la valeur la plus basse que vous voudrez utiliser, 0 pourrait être plus rapide mais il se peut que cela fasse "spammer" Kismet et devrait donc être évité.

Utilisations : généralement, il y a assez peu de cas où employer ce type de trigger où l'on doit détruire un interpactor. Les quelques situations sont lorsque vous avez une séquence de destruction et que vous souhaitiez que cet interpactor disparaisse au milieu ou à la fin de cette séquence. Cet Event peut être aussi attaché à une Actor Factory et donc être utilisée quand un actor fabriqué par cette Factory est détruit – comme dans les images de la page AttachToEvent.