J'ai créé une simple map de test consistant en
un peu de BSP, une skylight, un playerstart, un skydome et une
DirectionalLight.
Je vais seulement utiliser des éléments de base
de l'éditeur qui se trouvent dans les packages officiels.
J'ai ajouté un static mesh en forme de cube dans la map
et l'ai converti en un Interpactor. L'Event Destroyed ne fonctionnera
pas avec des static meshes mais seulement avec des Interpactors
ou Kactors.
Réglages : Sélectionnez l'Interpactor
/ Mover dans votre map et ouvrez Kismet. Cliquez droit n'importe
où et sélectionnez New Event Using Interpactor
/ Destroyed, comme dans l'image ci-dessous:
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Maintenant nous avons notre event Destroyed qui se déclenchera
lorsque l'Interpactor sera détruit. Regardons quelques
unes de ses propriétés...
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• bLCientSideOnly déterminera si l'Event se déclenchera
en mode online. Décoché par défaut, cela
autorise l'Event à se déclencher online.
• bEnabled vous permet de contrôler s'il sera activé
par défaut, ou activé plus tard à l'aide
d'un Toggle.
• bPlayerOnly va contrôler si les dégâts
viennent seulement des joueurs ou alors de n'importe quoi dans
le niveau (par exemple des bots ou PNJs)..
• MaxTriggerCount contrôle le nombre de fois que
le trigger peut être utilisé. Rappelez vous, si
vous voulez 1 Touched et 1 Untouched, alors vous aurez à
mettre 2. 0 correspond à un nombre illimité d'utilisations.
• Priority contrôle la suite de déclenchements
lorsque vous avez des triggers superposés.
• RetriggerDelay contrôle le temps entre deux déclenchements.
Généralement, 0.1 est la valeur la plus basse
que vous voudrez utiliser, 0 pourrait être plus rapide
mais il se peut que cela fasse "spammer" Kismet et
devrait donc être évité.
Utilisations : généralement,
il y a assez peu de cas où employer ce type de trigger
où l'on doit détruire un interpactor. Les quelques
situations sont lorsque vous avez une séquence de destruction
et que vous souhaitiez que cet interpactor disparaisse au milieu
ou à la fin de cette séquence. Cet Event peut
être aussi attaché à une Actor Factory et
donc être utilisée quand un actor fabriqué
par cette Factory est détruit – comme dans les
images de la page AttachToEvent.
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